概述 Description

文章内所使用图形修改工具的原始文件地址 :

Boris·Vorontsov-ENBSeries-Graphic modifications-Generic v0.076
Crosire-ReShade v5.4.2
SweetFX by CeeJay.dk(基于ReShade的版本)


本人只提供下载和使用建议,不负责使用后产生的各种问题。

观看前建议清理一下浏览器缓存。

如果想要额外实现景深效果,点这里

使用后,会出现掉帧、游戏载入速度变慢、切换频道卡顿等现象,实属正常。

如果使用过程中出现眩晕、恶心、呕吐、眼疲劳等症状,为了您的身体健康建议您停止使用。

运行需求 Requirements

  • 内存补丁:LPE V3.5.0 (已打包)
  • 硬件需求:能开机,能运行Mabinogi。
  • 操作系统,建议win10,显卡驱动建议更新一下。
  • N卡,古董级的可能用不了。
  • A卡,我没有A卡。
  • 以后想起来了再加上。
  • 其实只有第一条是重点。

兼容性需求

可能与Tin不兼容,如果进游戏报错,就不要加载Tin.dll

可以与KoorimioPatch、SnowMirai一起使用。

效果预览 Preview

以游戏内实际效果为准。 (可自行修改相关参数,实现自己想要的效果)

实际游戏中的效果可能会因为游戏内的昼夜变化、天气变化、灯源光照、贴图材质、建筑风格等等产生各种”反差”。 前三个可用补丁固定,后两个可自行修改贴图以适配。如 敦巴伦材质替换(已坑)

老旧的游戏引擎所造成的画面问题,ENB和ReShade无法解决。 (添加景深效果可以遮盖一些缺陷)

补条新消息:本文发布半年多后,也就是2023年7月,官方公布了个大饼,用UE5引擎做重置版,换掉过去 19 年间使用的 Playone 引擎。

新引擎效果预览

Vanilla

ENB

ENB+ReShade

ENB+ReShae+Curves

安装说明 Installation

先安装LPE,然后在ijlxx.ini配置文件内设置加载顺序:

# 使用DirectX(D3D)類型補丁取代遊戲預設的d3d9.dll
# 例如:LunaTimer、TinTimer。
# 輸入自訂的完整DLL名稱即可。不使用時請留空。
# 可以空出d3d9.dll位置給ReShade、SweetFX、ENB此類補丁。
# 如果要使用此功能來啟動ReShade、SweetFX、ENB補丁,不保證能正常運作。
DynamicLinkD3D9=

# 加載指定的DLL (1~9)
# 依照順序加載到第幾個序號。
Chainload=9
# 請輸入完整的DLL名稱。不使用時請留空。
1=koorimio.dll
2=enbseries.dll
3=

将ENB和ReShade的压缩包文件解压至游戏根目录,确保和Mabinogi.exe在同一目录下。

进入游戏内左上角出现黑色文本框体和一行绿色文字表示安装成功。

游戏内快捷键Shift+F12可以开启和关闭ENB
游戏内按Home键可以呼出ReShade界面(笔记本电脑对应的是Fn+←

ENB默认是开启的,每次进游戏与切换频道都会自动开启,需要按Shift+F12关闭。

如果不想自动开启,在enbseries.ini里将UseEffect=1改为UseEffect=0

卸载方法:下啥删啥

使用建议 Configuration

游戏内设置

画面模式

建议使用无边框全屏或窗口模式,全屏模式下画面可能会变暗。

放大视野

可以调到最低,洛奇的光源和草地是根据摄像机与角色的距离加载的,如果把视野拉到最大即便是角色紧挨着草地也不会加载。(下副本的话建议拉到最高)

高级光源效果不建议开启高级光源,开启后画面可能会出现比较明显的不规则浅色方块(可能跟显卡或游戏引擎有关系) 阴影效果如果开启enb后觉得阴影闪烁程度过于强烈可以选择不使用游戏内阴影效果。

koorimio设置

koorimio.ini内可以禁用路灯光源、调整光线亮度。
# 禁用城镇夜晚的路灯光源
# 注:如果喜欢固定白天模式的话,这个就可以开启,就不会因为白天亮灯亮瞎
DisableStreetLights = ?

# 調整光線亮度
# 設定 1~24 固定成01:00到24:00的光線亮度
# 設定 25 調整夜晚18:00到04:00的光線亮度
SetSkyTime = ?
# 調整夜晚地表光線亮度
# 需要搭配开启SetSkyTime,且僅在夜晚時段生效
BrightSurface = 0

ENB 参数说明

可能存在错字,以实际配置文件enbseries.ini为主。

并非全部参数都对游戏有效,一般修改参数后,需要重启游戏生效。

仔细阅读,有助于解决ENB在游戏中造成的问题。

经测试,塔拉地区浪漫农场的草地会出现密集黑点,可以通过禁用EnableOcclusion来解决,但DOF也会被连带禁用。(敦巴伦教堂附近也可能会出现)

ForceAnisotropicFiltering 各向异性过滤 ,开启后可能会导致对话和过场动画的黑色边框变透明。另外开了景深效果后也可能会让模型边缘模糊。

[PROXY 代理](建议保持默认不更改)

EnableProxyLibrary=(0,1) 在游戏开始时通过mod加载第三方库。解决多个d3d9.dll文件的问题。
InitProxyFunctions=(0,1)连接到第三方库的函数。
ProxyLibrary=(filename)第三方库文件名。

[GLOBAL 全局]

UseEffect=(0,1)在启动时激活,在某些情况下,HUD或载入动画可能会因为启用这个参数而在视觉上损坏。
AlternativeDepth=(0,1)增加一些效果的性能,但不是所有的显卡都能在全精度下使用此模式,如果你看到对象上有大线条,禁用此参数。
AllowAntialias=(0,1)启用游戏中的反锯齿设置,用于enb效果。(反锯齿,多采样,FSAA等)。
BugFixMode=(0~5)每个值都会修复其自身不受支持的特性或驱动程序或硬件中的错误。为驱动程序169.xx和171.xx时,不要将此参数设置为1。0到5之间的值实际上是HDR纹理格式:0(R32G32F)-高质量和中等性能,1(R32F)–高质量和快速,2(A32R32G32 B2B32F)–高品质和非常慢,3(R16F)–低质量和最快,4(R16G16F)-低质量和快,5(A16R16G16 B16F)—低质量和中性能。
SkipShaderOptimization=(0,1) 在编译着色器时禁用优化,可能有助于消除 bug。

[EFFECT 效果]

EnableBloom=(0,1)启用全屏泛光效果(明亮区域模糊化),具有时间依赖性的适应性。只在enb已经激活(通过键组合)的情况下生效。
EnableOcclusion=(0,1)启用环境遮挡(ssao)和一些其他效果(取决于enb版本)。
EnableReflection=(0,1)车辆的反射。
EnableMotionBlur=(0,1)动态模糊。临时禁用。
EnableWater=(0,1)启用水效果
EnableShadow=(0,1)启用阴影效果
DepthBias=(0..1000)用于场景深度渲染,几何相对相机视点的偏移量。对于一些显卡可能是有用的,以消除闪烁和隐藏的环境遮挡。

[INPUT 输入](建议保持默认不更改)

KeyUseEffect=(1..255) mod 激活/去激活的十进制键位。
KeyBloom=(1..255) bloom 激活/去激活的十进制键位。
KeyOcclusion=(1..255) ssao 激活/去激活的十进制键位。
KeyReflection=(1..255)用于reflection激活/去激活的十进制键位。
KeyCombination=(1..255)用于将此键与其他键组合的附加键的十进制数(默认为 SHIFT)。
KeyShadow=(1..255)用于阴影效果的激活十进制键位。
KeyWater=(1..255)用于水效果的激活的十进制键位。

[REFLECTION 反射]

ReflectionPower=(0..100)汽车反射等级。
ChromePower=(0..100)钢件反射等级。临时禁用。
UseCurrentFrameReflection=(0,1)为1时,用于当前帧屏幕的反射图像时,否则使用前一帧图像。
ReflectionQuality=(0~2) quality, 0 表示最大质量和最慢速度。
ReflectionSourceSpecular=(0..100)使用“镜面反射”材质颜色作为反射因子的百分比。此设置可能会反射某些汽车部件。
ReflectionSourceTFactor=(0..100)使用“纹理因子”作为游戏环境贴图混合级别的百分比。某些汽车零件可能不会反射此参数,反之亦然。
UseAdditiveReflection=(0,1)添加到屏幕汽车颜色的反射,0 表示反射更柔和。
ReflectionDepthBias=(0..1000)相对于汽车和相机视点的反射几何偏移量。对于一些显卡来说,可能对去除闪烁和隐藏反射有用。
UseLowResReflection=(0,1)使用小而模糊的纹理作为反射,看起来像哑光反射。

[BLOOM 全屏泛光]

BloomPowerDay=(0..100)白天bloom的强度,取决于屏幕亮度。
BloomFadeTime=(0..100000) bloom适应屏幕亮度变化的时间,单位为毫秒。
BloomConstantDay=(0..100)白天bloom的强度,独立于屏幕亮度变化之间的适应时间。
BloomQuality=(0..2)bloom质量,0 表示最大质量。
BloomScreenLevelDay=(0..100)白天的屏幕亮度级别,百分比表示。
BloomCurveDay=(-10..10)白天bloom的伽马校正。负值会增加半色调亮度(类似烟雾),正值会降低半色调亮度(对比度,强度图)。
BloomPowerNight=(0..100)夜间bloom的强度,取决于屏幕亮度。
BloomConstantNight=(0..100)夜间bloom的强度,独立于屏幕亮度变化之间的适应时间。
BloomCurveNight=(-10..10)夜间bloom的伽马修正。负值会增加半色调亮度(类似烟雾),正值降低半色调亮度(对比度,强度图)。
BloomScreenLevelNight=(0..100)夜间的屏幕亮度级别,百分比表示。
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100)屏幕亮度的百分比级别,超过该值的 bloom 将失效。这个参数应该大于 BloomScreenLevelDay。
BloomAdaptationMultiplier=(0..100)白天bloom亮度的百分比,当屏幕亮度大于BloomAdaptationScreenLevel 时,将使用该参数。值为100时禁用自适应。
BloomAllowOversaturation=(0,1)如果为0,则在屏幕启用柔和的bloom,明亮区域不会变得过于饱和。

[SSAO 屏幕空间环境光遮蔽]

UseFilter=(0,1)启用噪声过滤,由环境遮挡效果产生。
OcclusionQuality=(0..2) ssao 的质量,0 表示最大质量和慢性能。在当前版本中,这是禁用的,使用最低的质量级别。
FilterQuality=(0..2) ssao 噪声滤波的质量,0 是最大质量和最慢性能。
DarkeningLevel=(0..100)环境光遮挡的变暗程度
BrighteningLevel=(0..100)环境光遮挡的边缘亮度
IlluminationLevel=(0..100) 闪电光的传播级别
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) 闪电光照亮黑暗区域级别
UseAmbientOcclusion=(0,1) 允许最近对象变暗(暂时禁用)
UseIndirectLightning=(0,1) 计算闪电光照?(影响性能)

[COLORCORRECTION 颜色校正]

DarkeningAmountDay=(-100..100)白天屏幕区域的亮度。负值变亮,正值变暗。
ScreenLevelDay=(0..100)白天屏幕亮度等级百分比
ScreenLevelNight=(0..100)夜间屏幕亮度等级百分比
DarkeningAmountNight=(-100..100)夜间屏幕区域的亮度。负值变亮,正值变暗。正值建议在更自然的夜晚使用。
GammaCurveDay=(-10..10)白天bloom的伽马校正。负值会增加半色调亮度(灰度图),正值会降低半色调的亮度(对比度、强度图)。
GammaCurveNight=(-10..10)夜间bloom的伽马校正。负值会增加半色调亮度(灰度图),正值会降低半色调的亮度(对比度、强度图)。

[PLUGIN 插件] (建议禁用)

WeatherMod=(0,1)激活已安装的天气 Mod 的颜色校正,有就用没有就不用。临时禁用。

[WATER 水效果]

UseWaterDeep=(0,1)在不同深度之间使用平滑过渡。
WaterDeepness=(0..1000)不同深度水的半透明系数。
WaterQuality=(0..2)水的质量效果,0 表示最大质量。

[SHADOW 阴影效果]

ShadowFadeStart=(0..1000) 阴影消退距离。
ShadowFadeEnd=(0..1000) 阴影完全消失的距离。
ShadowAmountDay=(0..100) 白天阴影强度,百分比。
ShadowAmountNight=(0..100) 夜间阴影强度,百分比。
ShadowScreenLevelDay=(0..100)白天的屏幕亮度级别,百分比。
ShadowScreenLevelNight=(0..100)夜间的屏幕亮度级别,百分比。
ShadowQuality=(0..2)阴影质量,0 为最高质量。
UseShadowFilter=(0,1)启用阴影过滤
FilterQuality=(0..2)阴影过滤的质量,0 为最高质量。

[ENGINE 引擎]

ForceAnisotropicFiltering=(0,1)强制对大多数游戏纹理使用各向异性过滤。
MaxAnisotropy=(1..16) 各向异性过滤的级别,值越大,在低角度时纹理越清晰。
ForceDisplayRefreshRate=(0,1)强制使用用户自定义的刷新速率。
DisplayRefreshRateHz=(60..240)自定义监视器刷新速率。不正确使用此参数可能会损坏的显示器!

[MOTIONBLUR 动态模糊] (不建议启用)

MotionBlurQuality=(0..2) 采样质量,0为最大质量
MotionBlurVelocity=(0..100) 向前或向后运动矢量长度系数。
MotionBlurRotation=(0..100) 侧移和旋转系数,建议与MotionBlurVelocity相同。

Reshade 说明

1.切换预设(默认两个)
LangeType预设,使用了SMAA、HDR、Vignette、AMD锐化,四种滤镜。
None预设,无滤镜(禁用ReShade)
2.勾选滤镜/特效
3.对滤镜/特效的参数进行调整

FXAA抗锯齿比较鸡肋不建议开启,会使游戏内字体变糊。
SMAA抗锯齿效果好一些,游戏内字体轻微变糊。可以配合游戏内的8X抗锯齿使用,可以减少视野放大时人物模型的锯齿。
Curves、Tonemap、Border等,可以根据需要自行调整。

  • SMAA Anti-aliasing : 使用SMAA技术反锯齿图像。详情
  • FXAA Anti-aliasing : 使用FXAA技术反锯齿图像
  • Cartoon:创建一个轮廓效果,使图像看起来更卡通。
  • Advanced CRT : 模仿老式街机CRT显示器的外观。
  • LumaSharpen : 锐化图像
  • HDR : 仿HDR
  • Levels : 设置一个新的黑白点。快速简单的增加对比度,但它会导致clipping。Curves更好的做到这一点且不会引起clipping。
  • Technicolor : 使图像看起来是用 three-strip Technicolor 处理过。 详情
  • DPX : 让图像看起来像是从胶片转换成Cineon DPX的。可以用来打造“阳光”的画面。
  • Monochrome : 图像去色,黑白色滤镜的效果
  • Lift Gamma Gain : 调整阴影、中调和高光的亮度和颜色(效果比Tonemap好)
  • Tonemap : 调整伽玛,曝光,饱和度,漂白和除雾。(可能导致clipping)
  • Vibrance : 智能饱和(如果你使用负值则去饱和),像素取决于他们的原始饱和度。
  • Curves : 使用S曲线的对比度调整,不会造成clipping。
  • Sepia : 棕褐色调的图像(黑白或单色摄影的一种形式)详情
  • Vignette : 使图像的边缘变暗,使它看起来更像用相机镜头拍摄的(类似荒野大镖客2的暗角)。 详情
  • Border : 电影黑边框
  • Layer : 大致效果是在游戏中添加新的图层(可用作自定义HUD)
  • Nostalgia : 模仿老旧电脑或控制台系统的外观。
  • AMD FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening : AMDs锐化图像
  • DisplayDepth : A utility shader created to help you set up the depth buffer correctly in Reshade.
  • Splitscreen : Enables an before-and-after splitscreen comparison mode.

下载地址 DownLoad

ENB已改为默认关闭。

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